Guia de Suporte

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Guia de Suporte

Mensagempor Batistutu » 28 Fevereiro, 2009 00:30

Como dar suporte aos times

1. Introdução
Para dar suporte aos times podem ser usados diversos moves que irão prejudicar o time adversário/ajudar o seu, e dessa maneira, contribuir para sua vitoria.

Os diversos moves de suporte serão listados a seguir:

a) Aromatherapy e Heal Bell
Aromatherapy e Heall Bell são golpes que curam todos os pokémons do seu time sob o efeito de status. Aromatherapy é um golpe grama, e Heall Bell normal. A diferença é que Heal Bell não cura pokémons com a habilidade Soundproof. São muito utilizados em times mais voltados para o stalling, dando maior stay power aos pokémons do time.

b) Baton Pass
Baton Pass é um golpe normal, que quando utilizado pelo pokémon permite que o jogador envie outro para a batalha, sendo que todos os stats alterados e efeitos de golpes como Magnet Rise sejam transmitidos ao poke colocado na arena. O suporte do golpe Baton Pass se dá em um time em que stats são aumentados por determinados pokémons, e então outro bicho mais apropriado que o usuário do Baton Pass é escolhido para tentar um sweep no time adversário.

c) Encore
Encore é um golpe normal que força o oponente a repetir o último ataque usado por 4 - 8 turnos, a não ser que o pokémon adversário seja trocado. Geralmente Encore é usado em cima de um ataque que não gera dano, e então o usuário escolhe qual o melhor pokémon ou golpe a ser utilizado na situação.
Dessa maneira, é mais fácil carregar stats em cima de um pokémon sob o efeito de Encore. O uso de Spikes, Toxic Spikes e Stealth Rock complementa o uso de Encore, forçando o adversário a trocar, e dessa maneira, sofrendo danos por Entry Hazards.

d) Haze
Haze é um golpe gelo que reduz todas as mudanças de status à zero.
Dessa maneira, o golpe previne sweeps do adversário.

e) Perish Song

Perish Song é um golpe normal que causa a morte de todos os pokémons em campo em três turnos, caso esses pokémons não sejam trocados. Pokémons com a habilidade Soundproof são imunes aos efeitos do golpe.
È um excelente golpe para forçar trocas, não permitindo que o adversário aumente stats e sofra dano de Entry Hazards nas trocas, além de poder ser usado em conjunto com golpes como Mean Look, tornando-se uma combinação irritante e perigosa. Também pode ser usado para derrubar o ultimo poke do adversário.

f) Usando uma isca
Funciona quando você vai se utilizar de um pokémon seu, como isca, para ajudar seu time dessa maneira.
Por exemplo, você joga Scizor em campo, e atrai alguém com um golpe de fogo. Dessa maneira, você troca o Scizor por Heatran. A habilidade Flash Fire do Heatran séra ativada, aumentando seu poder de fogo, literalmente.

g) Rapid Spin
Rapid Spin é um golpe normal, com base power 20, e possui o efeito de eliminar do campo Stealth Rock, Spikes, Toxic Spikes e Leech Seed. Também retira os efeito de Bind, Clamp, Fire Spin, Magma Storm, Sand Tomb, Whrilpool e Wrap. Por ser um golpe normal com base power, não consegue atingir pokémons do tipo fantasma.

h) Reflect e Light Screen
Reflect e Light Screen não possuem base power, e duram 5 turnos na batalha. Reflect diminui o dano de golpes físicos usados contra seu time pela metade, e Light Screen diminui o dano de golpes especiais pela metade. Se ocorre um critical hit, os efeitos de Reflect e Light Sceen são ignorados. Caso o usuário estiver portando o item Light Clay, os efeitos perduram por 8 turnos. O uso do golpe Brick Break elimina o efeito dos dois moves.

i) Spikes

Spike é um golpe terrestre de Entry Hazard. Podem ser carregadas 3 camadas de Spikes, a primeira tirando 12,5% do HP adversário, a segunda 18,75%, e a terceira 25%. Pokémon do tipo voador, com Magic Guard ou Levitate são imunes à Spike. Mas o move irá afligir dano através de Wonder Guard. Comum em times stall, proporcionando dano constante nas trocas do adversário.

j) Bloquear Spin
Bloquear o uso de Rapid Spin do adversário através de um pokémon fantasma, não atingido por Rapid Spin.
Os mais comuns são Spiritomb, Rotom, Dusknoir dentre outros.

k) Status
Inflingir status como burn, freeze, paralysis, poison ou sleep no pokémon adversário pode levar á uma vitória mais tranquila, pois dessa maneira um pokémon chave adversário perde muito seu poder de destruição ou de defesa.

l) Stealth Rock
Stealth Rock é um golpe pedra, que precisa apenas de um turno para exercer seu efeito pleno. O golpe irá proporcionar dano em qualquer pokémon adversário que entre em campo, exceto Clefable, que possui Magic Guard. O dano depende da fraqueza do pokémon adversário contra golpes do tipo pedra. 12,5% é o dano gerado em quem leva dano neutro contra pedra, e isso é multiplicado de acordo com a resistência e fraqueza do adversário.

m) Taunt
Taunt é um golpe noturno que força o adversário á utilizar golpes diretos, que causam danos, por 3 - 5 turnos exclusicamente. Também não permite que o oponente use Assist, Copycat, Me First, Metronome, Mirror Move e Sleep Talk.

n) Toxic Spikes
Toxic Spikes é um golpe venenoso sem base power. Toxic Spikes pode ser carregado em duas camadas. Na primeira camada, o pokémon é acometido de status regular de poison, e perde 12,5% do HP por turno. Se duas camadas de
Toxic Spikes estiverem em campo, o pokémon é acometido do status poison. Pokémons Voadores, Metálicos, Venenosos e com Levitate são imunes à Toxic Spikes. Pokémons venenosos que não são imunes à moves terrestres irão absorver Toxic Spikes e limpar a arena deles, assim que entram em campo.

o) Trapping
Trapping ocorre quando você prende um pokémon em campo para matá-lo ou conseguir um set up, das mais diversas maneiras. Arena Trap, Magnet Pull e Shadow Tag são as abilities que não permitem que certos oponentes não troquem. Pursuit é um golpe noturno com base power 40, que atinge o adversário com dano dobrado caso ele tente trocar. Mean Look e Spider Web também prendem o adversário em campo e podem inclusive serem Baton Passeados. Os moves Bind, Clamp, Fire Spin, Magma Storm, Sand Tomb, Whirlpool, e Wrap trancam o pokemon adversário por 2-5 turnos (ou sempre 5 no caso de o usuário estar usando Grip Claw) até você trocar aquele poke que o usou. O item Shed Shell previne que o pokémon fique preso nos casos de Arena Trap, Magnet Pull, Shadow Tag, Spider Web, Mean Look ou dos moves com efeito secundário de trapping como Bind.

p) Trick Room
Trick Room é um golpe psíquico, com prioridade -6, que faz com que os pokémons mais lentos ataquem primeiro por 5 turnos, salvo em situações que o adversário usa priority moves como Quick Attack.

q ) Trick e Switcheroo
Trick é um golpe psíquico, e Switcheroo é um golpe noturno. Os dois fazem com que o adversário troque de item com quem utilizou o golpe, a não ser que o pokémon adversário tenha a abilidade Sticky Hold, Multitype ou estiver com um Substitute levantado. Dessa maneira, o pokémon pode ser severamente prejudicado por Trick ou Switcheroo, pois o um choice item pode ser passado a ele, permitino que ele só possa usar um golpe até trocar.

r) Memento
Memento é um golpe noturno. O usuário morre, e diminui o ataque e o especial ataque do adversário em -2. O golpe falha se não houver oponente no campo. Memento funciona contra Substitute e pokémons com a habilidade Clear Body, porém o adversário não irá ter seus stats alterados e seu pokémon irá morrer do mesmo jeito. O golpe é utilizado para poder mandar seu set upper mais frágil, dando um turno de graça para o mesmo poder agir.

s) Wish
Wish é um golpe normal sem base power. É utilizado em um turno, e no turno seguinte, recupera 50% do HP do pokémon que estiver em campo no final do seguinte. Se não houver nenhum pokémon na arena quando o Wish ativar, o golpe irá falhar.

t) Roar e Whirlwind
Roar e Whirlwind são ataques normais sem base power. Os dois tem prioridade -5. Os dois forçam o oponente a trocar de pokémon de maneira randômica. A habilidade Suction Cups e o ataque Ingrain anulam o efeito dos dois golpes. Roar não funciona contra pokémons com a habilidade Soundproof. Os golpes são essenciais em times baseados em Entry Hazards.

u) Weather
As mais importantes mudanças de tempo são Sandstorm, Rain, Sunlight e Hail. Sandstorm pode ser invocada permanentemente através da habilidade Sand Stream, Rain Dance através de Drizzle, Sunlight através de Drought e Hail de Snow Warning.
Cada uma das alterações de tempo também pode ser provocada por um golpe, que são Sandstorm, Rain Dance, Sunny Day e Hail. Sandstorm causa dano de 6,25% do HP por turno em pokémons que não são do tipo pedra, terrestre ou metálico, ou pokémons que tenham as habilidades Sand Veil ou Magic Guard, aumenta a evasiva de pokémons com a habilidade Sand Veil e gera um aumento de 1,5x na Special Defense de pokémons do tipo pedra.
Hail também gera dano de 6,25% em pokémons que não são do tipo gelo, ou tem a habilidade Snow Cloak ou Magic Guard, além de curar pokémons com a habilidade Ice Body. Blizard tem 100% de Acc. durante o Hail e uma chance de (100 - p) de acertar através de Protect e Detect onde P é a chance de acertar o usuário de Protect ou Detect desconsiderando o Hail e o fato de o move ter sido usado.
A chuva não gera danos aos adversários, mas beneficia pokémons com habilidades como Swift Swim, Rain Dish, Hydration e Dry Skin. Proporciona um aumento de 1,5x no poder de golpes do tipo água, e reduz danos de golpes de fogo pela metade,
além de que o ataque Thunder passa a ter 100% de accuracy.
Quando a batalha está submetida a luz do sol(sunlight), pokémons com as habilidades Chlorophyll, Solar Power, Flower Gift e Leaf Guard são beneficiados. Golpes de fogo tem um aumento de 1,5x, e os golpes de água tem o dano reduzido pela metade. O ataque Solar Beam não necessita de ser carregado e Thunder tem 50% de chances de acertar.
Moonlight, Morning Sun e Synthesis recuperam 66% do HP do poke quando a luz do sol estiver em efeito e 25% com as outras condições climáticas
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